Relevés en direct pendant le jeu · actualisation toutes les 5 secondes.
Connexion…
| Joueur / partie | État | FPS | Images lentes | 95 % des images | Boucle CPU | Rendu CPU | Marge CPU estimée | Ping / variation réseau | Affichage | Appareil | Image la plus longue | Corrections / écart max / retours sur carte | Interruption des mises à jour · max | Serveur · calcul / intervalle max | Navigateur | Images · médiane / 99 % | Images >33 / >50 ms | Décor GPU · dernier temps disponible | Décor / sprites CPU · moyennes |
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Les images lentes dépassent 20 ms. « 95 % des images » indique le temps sous lequel se trouvent 95 % des images de la fenêtre mesurée ; une valeur basse est préférable. Les mesures en pause, dans le menu ou dans un onglet masqué ne sont pas collectées. Un relevé devient ancien après 15 secondes sans nouvelles données.
Les colonnes de diagnostic à droite portent sur le dernier relevé (environ 5 secondes). « Corrections » compte les repositionnements réellement appliqués au joueur ; l’écart maximal est en unités du jeu. Les retours de sécurité sur la carte sont comptés séparément. Une interruption des mises à jour peut venir du réseau, du serveur ou d’un navigateur occupé ; ce n’est pas une mesure de perte de paquets. Les maxima serveur sont ceux des mises à jour reçues et peuvent manquer un pic entre deux envois. « — » signifie indisponible. Comparer ces valeurs pendant les saccades ; elles ne désignent pas à elles seules leur cause.
La marge CPU estime le temps restant dans la boucle du jeu pour la cadence cible affichée. Elle ne mesure ni la charge totale du processeur ni la disponibilité de la carte graphique. Temps GPU du jeu complet : non mesuré ; temps du décor disponible seulement si le navigateur le permet. Cœurs et mémoire sont des indications du navigateur, parfois indisponibles. Ces mesures déclarées par les clients servent au diagnostic ; le partage éventuel se règle dans la page Administration → Partage de calculs. Aucun réglage graphique n’est modifié par cette page.
Lecture des captures…
Activé par défaut pendant le jeu. Chaque capture garde les cinq secondes avant le pic et les trois secondes suivantes, avec le contexte de la carte, les ennemis, les coûts du rendu, la physique, les événements et le réseau. Les fichiers sont enregistrés automatiquement sur le serveur ; les captures du navigateur restent aussi exportables dans Options → Exporter les diagnostics. Les captures les plus anciennes sont remplacées lorsque la limite est atteinte.
| Moment | Origine | Signaux observés | Pic image / intervalle | Pic calcul | Rapport |
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Les signaux déclenchent une enquête, ils ne prouvent pas la cause. CPU navigateur = temps de la boucle du jeu ; CPU serveur = charge du processus Node. La mémoire vidéo, la charge totale du PC et le temps GPU complet ne sont pas accessibles. Les listes et historiques sont limités pour garder un diagnostic léger.
| Partie | Étape | Appels | Moyenne exclusive | Pic total | Durée exclusive cumulée | Octets applicatifs / snapshots envoyés | Snapshots sautés (file encombrée) |
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Cumuls depuis la création de chaque instance. « Exclusive » retire les tâches imbriquées déjà mesurées ; les durées totales et leurs pics peuvent se recouvrir. Les commandes comprennent les tirs, qui se produisent entre les passes de simulation. Les octets excluent les en-têtes réseau. Le fichier exporté garde aussi les compteurs de partage de calculs, qui restent distincts. Les colonnes CPU décor/sprites sont des moyennes sur la fenêtre ; GPU décor est le dernier échantillon disponible et ne couvre ni les sprites Canvas ni la composition. Les quantiles d’images sont arrondis par tranches de 2 ms.